ACTIVIDADES ITAO TEMA 2 CICLO AGO-DIC-24

Importante 

Todas las actividades deberán estar en su carpeta de evidencias antes de que el representante del equipo la envíe al mail: carreto.julio@live.com.mx de no ser así la calificación será CERO para quien no la haya subido o enviado.


Fundamentos teóricos del diseño

Engtrega: 25 de octubre 2024 a las 23:59 horas. en PDF

Actividad 1: Composición Abstracta con Puntos y Líneas, valor 20%

Los equipos crearán una composición abstracta, cada uno, utilizando solo puntos y líneas. Deben experimentar con diferentes colores, tamaños y texturas para ver cómo estos elementos afectan la percepción visual.  

Actividad 2: Escultura con Materiales Reciclados, valor 20%

Deben construir una escultura por equipo, utilizando materiales reciclados, enfocándose en cómo los planos se transforman en volúmenes. Deben considerar la posición y la gravedad para asegurar que la escultura sea estable, deberán tomar fotos para las evidencias y presentar sus esculturas y discutan los desafíos encontrados durante el proceso. 

Actividad 3: Fotografía de Escalas y Dimensiones, valor 20%

Los equipos tomarán fotografías que muestren objetos en diferentes escalas y dimensiones. Deben jugar con la posición y el espacio para crear efectos visuales interesantes. Luego, analicen cómo la escala y la dimensión afectan la percepción del tamaño y la importancia de los objetos en las fotografías. y escriban una sola conclusión.

Actividad 4: Animación Stop Motion, valor 20%

Los equipos crearán una breve animación stop motion (20 segundos) que muestre movimiento y ritmo. Deben planificar una secuencia que represente una historia o un concepto específico, presenten link de sus animaciones y discutan cómo la pauta y la secuencia contribuyen a la fluidez de la animación para escribir una sola conclusión. 

Actividad 5: Diseño de Carteles, valor 20%

Los equipos diseñarán un cartel para invitar a estudiantes de nuevo ingreso al ITAO, enfocándose en la representación y el significado de los elementos visuales utilizados. Deben considerar el uso del color, la textura y el contorno para transmitir el mensaje de manera efectiva. Al final, presenten sus carteles y expliquen las decisiones de diseño que tomaron en su conclusión.


Ingeniería de procesos 

Entrega:18 de octubre 2024 a las 23:59 horas. en PDF

Actividad 1: Introducción a los Conceptos Básicos,  valor 20%

Describan, por equipo, un diagrama de proceso ineficiente, explicando por qué lo es y elaboren el diagrama que lo remplazará, uno por equipo.

Actividad 2: Creación de Diagramas de Procesos, valor 20%

Los equipos seleccionarán un proceso cotidiano (por ejemplo, preparar café o registrar un pedido en un restaurante) y crearán un diagrama de flujo que represente cada paso del proceso. Luego, en sus conclusiones expliquen cómo podrían mejorar la eficiencia del proceso y qué cambios harían.

Actividad 3: Análisis de Movimientos en una Operación, valor 20%

Los equipos observarán una actividad práctica y registrarán los movimientos de una operación específica (por ejemplo, como atiende un taquero de tacos al pastor). Utilizando técnicas de análisis de movimientos, identifiquen movimientos innecesarios y propongan mejoras para optimizar la operación.

Actividad 4: Clasificación de Estudios de Tiempos, valor 20%

Los equipos deben investigar un método de estudio de tiempos (por ejemplo, como atiende un taquero de tacos al pastor) y presentar sus hallazgos, incluyendo ventajas, desventajas y ejemplos de aplicaciones prácticas.

Actividad 5: Implementación de un Sistema de Tiempos,  valor 20%

Los equipos diseñarán un sistema de tiempos para una operación específica (por ejemplo, como atiende un taquero de tacos al pastor). Deben considerar factores como la asignación de tareas, la programación de turnos y la medición del rendimiento. Luego, presenten sus diagramas de flujo y discutan cómo estos podrían mejorar la eficiencia y la productividad. 


Mercadotecnia electrónica 

Entrega:18 de octubre de 2024 a las 23:59 horas. en PDF.

Actividad 1: Investigación y Presentación de Modelos de Negociosvalor 20%

Cada equipo elaborará el Canvas Business Model de una empresa conocida, debe ser de elaboración propia, no copy paste.  

Actividad 2: Clasificación de Modelos de Negociosvalor 20%

Los equipos que realizarán un cuadro comparativo que clasifique diferentes modelos de negocios (B2B, B2C, B2G, etc.). Deben incluir características clave, ejemplos de empresas y las principales diferencias entre cada modelo, al final presentarán sus conclusiones como equipo. 

Actividad 3: Estudio de Caso B2Bvalor 20%

Los equipos investigarán una empresa que opera bajo el modelo B2B. Deberán analizar cómo la empresa gestiona sus relaciones con otras empresas, los desafíos que enfrenta y las estrategias que utiliza para tener éxito. Al final, cada equipo debe presentar sus conclusiones y sugerir mejoras.

Actividad 4: Creación de una Estrategia B2Cvalor 20%

Los equipos investigarán una empresa que opera bajo el modelo B2C. Deberán analizar cómo la empresa gestiona sus relaciones con otras empresas, los desafíos que enfrenta y las estrategias que utiliza para tener éxito. Al final, cada equipo debe presentar sus conclusiones y sugerir mejoras. 

Actividad 5: Análisis de Licitaciones B2Gvalor 20%

Los equipos investigarán una empresa que opera bajo el modelo B2G. Deberán analizar cómo la empresa gestiona sus relaciones con otras empresas, los desafíos que enfrenta y las estrategias que utiliza para tener éxito. Al final, cada equipo debe presentar sus conclusiones y sugerir mejoras. 


Taller de mejora continua

Entrega:18 de octubre de 2024 a las 23:59 horas. en PDF.

Actividad 1: Análisis del Ciclo de Vida de un Productovalor 20%

Los equipos seleccionarán un producto (por ejemplo, un teléfono móvil, una marca de ropa) y realicen un análisis detallado de su ciclo de vida. Deben identificar y describir las etapas de desarrollo, introducción, crecimiento, madurez y declive. Luego, presenten sus conclusiones, destacando las estrategias de marketing y gestión utilizadas en cada etapa.

Actividad 2: Creación de un Organigrama Funcionalvalor 20%

Los equipos deben crear un organigrama para una empresa ficticia utilizando el sistema tradicional de organización por funciones. Deben incluir departamentos como finanzas, marketing, producción y recursos humanos, y describir las responsabilidades de cada uno. Luego, en las conclusiones incluir las ventajas y desventajas de este tipo de estructura organizativa.

Actividad 3: Desarrollo de un Proyecto de Diseño Tradicionalvalor 20%

Los equipos desarrollarán un producto siguiendo el modelo tradicional de etapas de diseño. Deben pasar por las fases de investigación, conceptualización, desarrollo de prototipos y evaluación. Al final, presenten sus proyectos y conclusiones con los desafíos y aprendizajes de cada etapa.

Actividad 4: Aplicación del Design Thinkingvalor 20%

Los equipos deben aplicar la metodología de Design Thinking para resolver un problema específico (puede ser de la actividad anterior). Deben seguir las etapas de empatizar, definir, idear, prototipar y evaluar. Al finalizar, presenten sus soluciones y expliquen cómo cada etapa del proceso contribuyó a la creación de una solución innovadora.

Actividad 5: Uso de Herramientas de Soporte al Diseñovalor 20%

Cada equipo debe investigar al menos 2 herramientas de las siguientes; QFD, AMEF, TRIZ, VR, RP y preparar una tabla que explique cómo funciona, sus ventajas y desventajas, y ejemplos de su aplicación en proyectos de diseño.

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Mi perfil

Julio Carreto:
Ingeniero Civil, Maestría en Administración con especialidad en Comercialización Estratégica.
Diplomado en Mercadotecnia, Diplomado en Administración de Ventas.
Consultor Especialista en Planeación de Negocios, Planeación Estratégica y Comercialización Estratégica.
Catedrático de Maestría, Diplomado y Licenciatura

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Este Blog no tiene fines de lucro, ni propósitos comerciales, el único interés es compartirlo para fines educativos con estudiantes y docentes del tema.