Importante
Todas las actividades deberán estar en su carpeta de evidencias antes de que el representante del equipo la envíe al mail: carreto.julio@live.com.mx de no ser así la calificación será CERO para quien no la haya subido o enviado.
Fundamentos teóricos del diseño
Entrega: 25 de octubre 2024 a las 23:59 horas. en PDF
Actividad
1: Composición Abstracta con Puntos y Líneas, valor 20%
Los equipos crearán una composición abstracta, cada uno, utilizando solo puntos y líneas. Deben experimentar con diferentes colores, tamaños y texturas para ver cómo estos elementos afectan la percepción visual.
Actividad 2: Escultura con Materiales Reciclados, valor 20%
Deben construir una escultura por equipo, utilizando materiales reciclados, enfocándose en cómo los planos se transforman en volúmenes. Deben considerar la posición y la gravedad para asegurar que la escultura sea estable, deberán tomar fotos para las evidencias y presentar sus esculturas y discutan los desafíos encontrados durante el proceso.
Actividad 3: Fotografía de Escalas y Dimensiones, valor 20%
Los equipos tomarán fotografías que muestren objetos en diferentes escalas y dimensiones. Deben jugar con la posición y el espacio para crear efectos visuales interesantes. Luego, analicen cómo la escala y la dimensión afectan la percepción del tamaño y la importancia de los objetos en las fotografías. y escriban una sola conclusión.
Actividad 4: Animación Stop Motion, valor 20%
Los equipos crearán una breve animación stop motion (20 segundos) que muestre movimiento y ritmo. Deben planificar una secuencia que represente una historia o un concepto específico, presenten link de sus animaciones y discutan cómo la pauta y la secuencia contribuyen a la fluidez de la animación para escribir una sola conclusión.
Actividad 5: Diseño de Carteles, valor 20%
Los equipos diseñarán un cartel para invitar a estudiantes de nuevo ingreso al ITAO, enfocándose en la representación y el significado de los elementos visuales utilizados. Deben considerar el uso del color, la textura y el contorno para transmitir el mensaje de manera efectiva. Al final, presenten sus carteles y expliquen las decisiones de diseño que tomaron en su conclusión.
Entrega:18 de octubre 2024 a las 23:59 horas. en PDF
Actividad 1: Introducción a los Conceptos Básicos, valor 20%
Describan, por equipo, un diagrama de proceso ineficiente, explicando por qué lo es y elaboren el diagrama que lo remplazará, uno por equipo.
Actividad 2: Creación de Diagramas de Procesos, valor 20%
Los equipos seleccionarán un proceso cotidiano (por ejemplo, preparar café o registrar un pedido en un restaurante) y crearán un diagrama de flujo que represente cada paso del proceso. Luego, en sus conclusiones expliquen cómo podrían mejorar la eficiencia del proceso y qué cambios harían.
Actividad 3: Análisis de Movimientos en una Operación, valor 20%
Los equipos observarán una actividad práctica y registrarán los movimientos de una operación específica (por ejemplo, como atiende un taquero de tacos al pastor). Utilizando técnicas de análisis de movimientos, identifiquen movimientos innecesarios y propongan mejoras para optimizar la operación.
Actividad 4: Clasificación de Estudios de Tiempos, valor 20%
Los equipos deben investigar un método de estudio de tiempos (por ejemplo, como atiende un taquero de tacos al pastor) y presentar sus hallazgos, incluyendo ventajas, desventajas y ejemplos de aplicaciones prácticas.
Actividad 5: Implementación de un Sistema de Tiempos, valor 20%
Los equipos diseñarán un sistema de tiempos para una operación específica (por ejemplo, como atiende un taquero de tacos al pastor). Deben considerar factores como la asignación de tareas, la programación de turnos y la medición del rendimiento. Luego, presenten sus diagramas de flujo y discutan cómo estos podrían mejorar la eficiencia y la productividad.
Mercadotecnia electrónica
Entrega:18 de octubre de 2024 a las 23:59 horas. en PDF.
Actividad
1: Investigación y Presentación de Modelos de Negocios
Cada equipo elaborará el Canvas Business Model de una empresa conocida, debe ser de elaboración propia, no copy paste.
Actividad
2: Clasificación de Modelos de Negocios
Los equipos que realizarán un cuadro comparativo que clasifique diferentes modelos de negocios (B2B, B2C, B2G, etc.). Deben incluir características clave, ejemplos de empresas y las principales diferencias entre cada modelo, al final presentarán sus conclusiones como equipo.
Actividad
3: Estudio de Caso B2B
Los equipos investigarán una empresa que opera bajo el modelo B2B. Deberán analizar cómo la empresa gestiona sus relaciones con otras empresas, los desafíos que enfrenta y las estrategias que utiliza para tener éxito. Al final, cada equipo debe presentar sus conclusiones y sugerir mejoras.
Actividad 4: Creación de una Estrategia B2C, valor 20%
Los equipos investigarán una empresa que opera bajo el modelo B2C. Deberán analizar cómo la empresa gestiona sus relaciones con otras empresas, los desafíos que enfrenta y las estrategias que utiliza para tener éxito. Al final, cada equipo debe presentar sus conclusiones y sugerir mejoras.
Actividad
5: Análisis de Licitaciones B2G
Los equipos investigarán una empresa que opera bajo el modelo B2G. Deberán analizar cómo la empresa gestiona sus relaciones con otras empresas, los desafíos que enfrenta y las estrategias que utiliza para tener éxito. Al final, cada equipo debe presentar sus conclusiones y sugerir mejoras.
Taller de mejora continua
Entrega:18 de octubre de 2024 a las 23:59 horas. en PDF.
Actividad
1: Análisis del Ciclo de Vida de un Producto
Los equipos seleccionarán un producto (por ejemplo, un teléfono móvil, una marca de ropa) y realicen un análisis detallado de su ciclo de vida. Deben identificar y describir las etapas de desarrollo, introducción, crecimiento, madurez y declive. Luego, presenten sus conclusiones, destacando las estrategias de marketing y gestión utilizadas en cada etapa.
Actividad
2: Creación de un Organigrama Funcional
Los equipos deben crear un organigrama para una empresa ficticia utilizando el sistema tradicional de organización por funciones. Deben incluir departamentos como finanzas, marketing, producción y recursos humanos, y describir las responsabilidades de cada uno. Luego, en las conclusiones incluir las ventajas y desventajas de este tipo de estructura organizativa.
Actividad
3: Desarrollo de un Proyecto de Diseño Tradicional
Los equipos desarrollarán un producto siguiendo el modelo tradicional de etapas de diseño. Deben pasar por las fases de investigación, conceptualización, desarrollo de prototipos y evaluación. Al final, presenten sus proyectos y conclusiones con los desafíos y aprendizajes de cada etapa.
Actividad
4: Aplicación del Design Thinking
Los equipos deben aplicar la metodología de Design Thinking para resolver un problema específico (puede ser de la actividad anterior). Deben seguir las etapas de empatizar, definir, idear, prototipar y evaluar. Al finalizar, presenten sus soluciones y expliquen cómo cada etapa del proceso contribuyó a la creación de una solución innovadora.
Actividad
5: Uso de Herramientas de Soporte al Diseño
No hay comentarios:
Publicar un comentario